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4#10 Cyberharcèlement / PIX



Usages et impacts sociétaux du numérique | Identifier et appliquer les règles pour un usage raisonné des objets communicants et des environnements numériques (propriété intellectuelle, identité numérique, témoins de connexion, géolocalisation)

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Serious game : 5 enquêtes pour sensibiliser collégiens et lycéens au harcèlement

ENQUÊTE LEÏLA

Ça fait 3 jours que Leïla, élève de 3ᵉ, ne vient pas au collège. Ses posts sur les réseaux sociaux sont incompréhensibles. Mais que lui arrive-t-il ? Parcours la cour et la salle informatique pour découvrir l’histoire de Leïla.

ENQUÊTE ENZO

Enzo, élève de 5ᵉ, s’est enfermé dans les vestiaires et ne veut plus sortir. Que lui arrive-t-il ? Parcours le terrain de basket et la chambre pour découvrir l’histoire d’Enzo.

ENQUÊTE ANTOINE

Antoine, élève de 6ᵉ, part en courant du collège. Il est suivi par deux personnes. Que se passe-t-il ? Parcours l’arrêt de bus et la salle de classe pour découvrir l’histoire d’Antoine.

ENQUÊTE HUGO

Hugo, élève de 2ᵈᵉ, s’isole de plus en plus. Les élèves du lycée chuchotent sur son passage et certains se moquent de lui. Que se passe-t-il ? Parcours la cantine et les couloirs du lycée pour découvrir l’histoire d’Hugo.

ENQUÊTE KIMI

Kimi, élève de 2de, ne répond plus aux messages. Elle n’est pas venue au lycée ce matin. Que lui est-il arrivé ? Parcours sa chambre, le gymnase et le vestiaire pour découvrir son histoire.

Renforcement compétence de 5ème

Usages et impacts sociétaux du numérique | Appréhender la responsabilité de chacun dans les dérives (cyberviolence, atteinte à la vie privée, aux données personnelles, usurpation d’identité)

PIX parcours Technologie
Comment utiliser son code ?

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